Après une première démo avec la balise canvas, j'étais un peu frustré par les performances. Voici donc une version plus aboutie.
Les performances sont bien meilleures grâce à l'utilisation de requestAnimationFrame
à la place de
setTimeout
pour la boucle principale et
putImageData
à la place de fillRect
pour remplir un canvas pixel par pixel.
Perf calculate:
Perf draw: